神作预定?《纪元117:罗马和平》M站均分85,IGN高赞9分
当游戏圈还在为各种3A大作的“优化灾难”和“内容缩水”扯皮的时候,育碧,这个我们又爱又恨的“土豆服务器大王”,突然不声不响地掏出了一张王炸——《纪元117:罗马和平》。 M站均分85,IGN上来就是个9分。 说真的,这事儿就离谱。 离谱的点不在于分数高,而在于这是一款《纪元》,一款在很多人眼里约等于“披着游戏外皮的PMP项目管理认证课程”的硬核策略游戏,居然在这个快餐时代,获得了媒体的一致起立鼓掌。 这背后,藏着一个让整个行业都脸上无光,但又不得不承认的残酷现实。 1. 《纪元117》的高分,...
当游戏圈还在为各种3A大作的“优化灾难”和“内容缩水”扯皮的时候,育碧,这个我们又爱又恨的“土豆服务器大王”,突然不声不响地掏出了一张王炸——《纪元117:罗马和平》。
M站均分85,IGN上来就是个9分。
说真的,这事儿就离谱。
离谱的点不在于分数高,而在于这是一款《纪元》,一款在很多人眼里约等于“披着游戏外皮的PMP项目管理认证课程”的硬核策略游戏,居然在这个快餐时代,获得了媒体的一致起立鼓掌。
这背后,藏着一个让整个行业都脸上无光,但又不得不承认的残酷现实。
1. 《纪元117》的高分,抽的是谁的脸?
首先要明确一点,《纪元》系列从来就不是给所有人玩的。
它没有枪车球的肾上腺素,没有开放世界的自由漫步,更没有二次元老婆的情感慰藉。
它的核心乐趣,来自于一种近乎变态的、对秩序和效率的极致追求。
你扮演的不是什么救世主,而是一个斤斤计较的罗马总督,一个精神上的物流帝国CEO。
你的日常就是对着一堆数据报表,规划产业链。
铁矿在哪儿,伐木场在哪儿,居民区怎么布局才能让刁民们少走两步路,高架水渠怎么修才能既美观又高效……每一个决策,都像是在解一道无比复杂的数学题。
这种“心流”体验,对于喜欢的人来说,是堪比飞叶子的精神极乐。
但对于讨厌的人来说,比上班还累。
而《纪元117》这次的成功,恰恰说明了一件事:在经历了无数次“预告片欺诈”、“首日补丁比游戏本体还大”、“为了政治正确强行喂屎”的循环后,玩家和媒体,都累了。
他们开始怀念一种原始的、纯粹的快乐——一个游戏,就是因为它“好玩”,因为它尊重你的智商,因为它把你当成一个需要被服务的消费者,而不是一个可以被随意收割的韭菜。
IGN的编辑说,光是看着自己规划的城市里人来人往,就能玩几十个小时。
The Gamer的老哥开着i9+4090的究极卡车跑了一圈,发现这罗马高速公路居然不堵车,连个崩溃的收费站都找不到。
你听听,这是多么朴素的赞美?
这赞美的背后,是对那些连基本优化都做不好的3A厂商最响亮的耳光。
当别的厂商还在用电影化叙事和狂轰滥炸的特效掩盖自己空洞的玩法时,育碧美因茨这帮德国老哥,还在吭哧吭哧地给你研究怎么让“对角街道”铺设得更丝滑。
讲白了,不就是那点事儿么。
《纪元117》的成功,就是对当前行业浮躁风气的一次精准狙击。
它证明了,游戏的根基,永远是玩法。
是Gameplay。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
2. 育碧的“阳谋”:用最“笨”的方法,做最聪明的生意
更有意思的是发行商,育碧。
在我们的印象里,育碧约等于“公式化开放世界”的代名词。
罐头,满地图的问号,以及偶尔让人血压飙升的服务器。
但我们常常忽略,育碧旗下,有着一群画风完全不同的“技术宅”工作室,比如做《纪元》的美因茨。
他们就像是公司里的那种老实人。
不怎么会画饼,也不懂什么叫病毒式营销,只会埋头把手里的活儿干到极致。
从《纪元1800》到现在的《纪元117》,这个系列一直在做加法,但每一步都走得异常扎实。
这次的《纪元117》,加入了陆战系统,深化了城建定制。
这些都不是什么颠覆性的革命。
但对于系列老粉来说,这就是他们想要的。
是在一个成熟且成功的配方上,增添了新的风味。
这就叫专业。这就叫尊重玩家。
然后你再看育碧的商业操作——后续DLC已是板上钉钉,首部资料片今年晚些时候就去埃及。
这是什么?
这叫健康的、可持续的商业模式。
游戏本体给你足够扎实的内容,让你觉得这钱花得值。
然后通过高质量的DLC,不断延长游戏的生命周期,让愿意为爱发电的玩家心甘情愿地继续投入。
这和那些本体内容空洞,靠卖皮肤、开箱子、搞通行证来续命的“服务型游戏”相比,简直就是一股清流。
(当然,你要是就喜欢开箱子,那当我没说)
育碧通过《纪元》系列,完成了一次非常聪明的市场区隔。
它用主流的《刺客信条》和《孤岛惊魂》收割大众市场,再用《纪元》这样的垂直品类,死死拿捏住核心玩家的口碑和忠诚度。
一手抓流量,一手抓口碑。两手都要硬。
这套组合拳,比那些只会一条路走到黑,最后把自己玩死的厂商,高明了不知道多少。
3. 罗马不是一天建成的,好游戏也不是
最后,我们回到游戏本身。
《纪元117:罗马和平》这个副标题,起得特别有水平。
“罗马和平”(Pax Romana),指的是罗马帝国最鼎盛的和平时期。
那是一个靠着强大的国力、完善的法律和发达的基建,维持了近两个世纪繁荣稳定的时代。
这和玩《纪元》的感觉,简直一模一样。
游戏前期,你焦头烂额,资源短缺,刁民暴动,各种问题层出不穷。
你就像罗马建国初期的各种战争和内乱。
但只要你咬着牙,一步一个脚印,把生产线理顺,把贸易路线打通,把居民的需求满足……当你的城市终于变成一个能够自给自足、高效运转的庞大机器时,那种“罗马和平”降临的瞬间,那种掌控一切的成就感,是任何速食游戏都无法给予的。
规划新城区的布局。
或者就静静地看着高架水渠旁,林荫大道上熙攘的人流。
就这么点事儿。
就让我能投入几十小时。
这或许就是策略游戏的终极魅力——它奖励的不是你的反应速度,而是你的耐心、你的远见和你的智慧。
它让你体验的,不是一次性的刺激,而是一种“养成”的、持续性的满足感。
所以,《纪元117》拿个85分,IGN给个9分,一点都不奇怪。
它不是什么划时代的惊天巨作,但它在自己擅长的领域里,几乎做到了完美。
它像一个沉默但可靠的工匠,用最扎实的手艺,打磨出了一件温润如玉的作品。
在这个人人都想当网红,都想一夜暴富的时代,这种工匠精神,显得尤为可贵。
它也给所有玩家提了个醒——别再被那些花里胡哨的宣传片骗了。
有时候,真正的好东西,就藏在那些看起来最“无聊”、最“硬核”的角落里。
它就在那里,静静地等待着那些真正懂得欣赏它的人。
就像罗马,不是一天建成的。你的游戏品味,也不是——


